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Realidad Aumentada: de la A, a la Z

By Living Carat
Hablamos de...

¿Sabías que hace casi 50 años que se empezó a experimentar con la Realidad Aumentada?

Pues tras medio siglo de desarrollo y de infinitas propuestas, 2016 vio nacer un fenómeno como Pokemon GO que vino a decirle a las marcas que había una oportunidad para cambiar el modo en el que veíamos el mundo. O mejor dicho, para cambiar el mundo que ves.

Imagen de Realidad Aumentada: de la A, a la Z

Trasladar la realidad aumentada a las grandes audiencias era algo que aún faltaba por alcanzar. A lo largo de los últimos 50 años (sí, casi medio siglo), se ha experimentado con una tecnología con un gran potencial, pero sobre la que no se constató su atractivo poder de atracción de masas que hasta el año pasado y el fenómeno Pokemon GO

¿Por qué Pokemon GO ha sido un éxito?

Podemos hablar de una nueva Era de la Realidad Aumentada a partir de Pokemon GO. Y no porque haya habido un salto tecnológico sino por demostrar su potencial de uso y engagement para grandes audiencias. Estas son las 3 claves para su adopción masiva:

  1. Contenido emocional que satisface su deseo de entretenimiento móvil.
  2. Conexión realista y convincente entre entorno virtual y físico.
  3. Experiencia única gracias a la AR, imposible de conseguir con otra tecnología.

Agencias y anunciantes analizan ya su aplicación a otras áreas como moda, turismo, venta al por menor, juegos, etc. No es el “qué”, sino el “para qué”. Veamos “cómo”.

Repasamos en 4 pasos qué es, cómo funciona, su evolución, casos prácticos en el ámbito del marketing y las preguntas que quizás te hagas antes de abordar la aplicación práctica para tu marca.

 

¿Qué es la realidad aumentada
y cómo funciona?

La realidad aumentada o ampliada es una tecnología que permite superponer objetos (imágenes, vídeos o información) en tiempo real sobre las imágenes que los usuarios ven a través de sus dispositivos móviles u ordenadores.

  • Completar esta realidad mixta pasa por el reconocimiento del entorno a través de la cámara del dispositivo, que permite al software ubicar un escenario sobre el que interactuar.
  • A partir de ahí se fija un tracking, es decir, se detecta en tiempo real el movimiento del objeto, una imagen, rostro o cuerpo delimitado en el espacio físico visionado.
  • Por último, se añade información o recursos multimedia (3D, 2D, texto, vídeo,…) sobre la imagen real del entorno en movimiento. Así el usuario puede interactuar sobre su dispositivo con los elementos “aumentados”.

Realidad Aumentada vs Realidad virtual

A diferencia de la Realidad Aumentada, donde se combina la realidad física con la “implantada” sobre ella, en el caso de la Realidad Virtual nos movemos totalmente sobre un entorno no físico.

Para acceder y moverse por ese entorno hace falta un dispositivo inmersivo, como unas gafas o un casco de realidad virtual, que puede ir acompañado de guantes o trajes especiales que aportan mayor interacción con ese entorno virtual y facilitan la transmisión de estímulos.

Un ejemplo para cinéfilos: Iron Man vive a través de su casco una realidad aumentada, mientras que los protagonistas de Avatar se sumergen en un mundo virtual a través de sus cápsulas especiales.

En ambos casos los consumidores pueden vivir, sentir y sorprenderse con la información y los contenidos consumidos. Y ambos son igual de “reales” para su mente y sus intenciones de compra.

 

1968-2016.
De la Universidad al Consumidor

Harvard fue el primer entorno en el que se diseñó y probó un casco de realidad superpuesta. Los resultados rudimentarios obtenidos por su impulsor, Ivan Sutherland, dieron pie a una carrera de casi 50 años en la que han participado universidades experimentales, compañías e instituciones de todo el mundo (recomendable este gráfico sobre su evolución).

Fase 1 | Una buena forma de llamar la atención

Agencias publicitarias alemanas fueron las pioneras en desarrollar las primeras aplicaciones comerciales en 2008.

El ejemplo nos sonará: conseguir que los lectores de una revista impresa vieran un modelo Mini de BMW con volumen ampliado sobre la página al visualizarlo con una cámara del ordenador y el software adecuado.

Marcas como Disney (2011) y Coca Cola (2013) también generaron ese efecto WOW! con sus acciones, si bien aún eran limitadas en alcance.

El siguiente paso fue experimentar sobre el cuerpo humano como “escaparate” para probar productos, potenciado sobre todo por el sector de la moda y los objetos de lujo.

Algunos ejemplos de éxito lo encontramos en productos como:

Fase 2 | Probar productos en casa

Con la generalización de los smartphones en los últimos seis años, la realidad aumentada se ha trasladado de las marquesinas u ordenadores a tu círculo más personal. La experiencia se extiende a cualquier consumidor y en cualquier momento.

El segmento Make Up ha sido de los más activos. El valor percibido por los consumidores es muy alto, pues no solo traslada información, sino que interactúa con el propio cuerpo como tapiz para mostrar una experiencia antes reservada a salones de belleza.

Fase 3 | Información Geolocalizada

Siendo el turismo uno de los principales motores de la economía sorprende el retraso en un elemento tan innovador como la realidad aumentada. Sus aplicaciones prácticas han pasado por diferentes etapas de madurez, y ahora comienza a despuntar.

Destacamos la aplicación del Museo de Londres, por la experiencia completa que aporta, y que conecta cómo era la ciudad en el pasado con la percepción en tiempo real de la cámara de tu móvil.

Google Translate es una app sencilla y muy práctica. Traduce el texto visible en cualquier soporte al idioma que quieras.

Google Sky Map permite identificar estrella y planetas en el firmamento a través de la cámara de tu Smartphone.

Humanización de la realidad aumentada

  • No se busca una digitalización robótica de la vida cotidiana.
  • Los consumidores demandan que el uso de la tecnología genere actividades más humanas y empáticas.
  • Importa el contenido emocional, la sorpresa, la reciprocidad e interactividad, y la personalización.

Fuente: “El futuro de la experiencia”. Universidad de Londres.

Cinco casos de éxito para usar la realidad aumentada en marketing

Las preguntas clave
que debemos hacernos

La diferencia entre un mero alarde tecnológico y una excelente práctica de marketing en el uso de Realidad Aumentada depende de la respuesta a estos 4 puntos:

  1. ¿Cuál es la necesidad o motivación de nuestra audiencia qué queremos resolver? ¿Cómo, cuándo y dónde conectar con ellos?
  2. ¿Qué puede hacer una marca con la AR que sea coherente con su personalidad, sus productos y la forma de consumirlos? ¿Es nuestra marca quien debe resolverla?
  3. ¿Qué historia vamos a contar? Lo que contamos y la utilidad de la experiencia que ofrecemos es lo nos hace relevantes, la tecnología es un vehículo.
  4. ¿Cuál es el valor diferencial que sólo la tecnología de la Realidad Aumentada puede aportar? Para saber si es el medio más eficiente.

Hay que recordar que el fin último es conectar a la marca con la audiencia.

“Sin duda, maravillosa la mente de un niño es.”
Yoda
Star Wars

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